Microsoft si nechal patentovat technologii, která by uměla zobrazovat reklamy přímo ve hrách – ale ne kdykoliv. Systém má podle popisu sledovat stav hry a čekat na moment, kdy zrovna aktivně nehraješ: konec boss fightu, dokončení questu, doběhnutí cutscény nebo loading screen. Patentová přihláška vyšla na začátku září 2026 pod číslem US 2026/0260258 A1 a výslovně pokrývá jak konzole, tak PC.
Reklama počká na „promoted content trigger event“
Klíčový pojem z dokumentu se jmenuje „promoted content trigger event“. Jde o okamžik, kdy je přerušení nejméně rušivé. Kromě zmíněných situací přihláška mluví i o dalších bodech:
- konec kola v multiplayerové zápase
- title screen a save screen
- bezpečné lokace v herním světě
Rozdíl oproti běžným reklamním blokům je v tom, že systém nemá vyskakovat podle pevného časovače, ale reagovat na to, co se ve hře zrovna děje.
Kreditový systém určuje, jak dlouho máš klid
Druhou částí návrhu je systém kreditů. Jeden kredit ti podle popisu může dát určitou dobu hraní bez dalšího přerušení – patent zmiňuje 15 minut, 30 minut, hodinu nebo jiný předem daný interval. Alternativní varianty počítají místo času třeba úrovně, odehrané multiplayerové zápasy nebo splněné cíle. Jakmile kredit začne docházet, software začne vyhlížet vhodný trigger a při nejbližší příležitosti zobrazí promo obsah.
Co to znamená pro hráče
Zatím nic konkrétního. Patent není produkt a Microsoft ho může držet čistě defenzivně, aby si pojistil technologii, kterou nakonec nikdy nenasadí. Zapadá ale do kontextu, ve kterém firma testuje reklamou podporované varianty Xbox Cloud Gaming i levnější úrovně předplatného. Herní divize Microsoftu podle firmy míří k vyšší ziskovosti po zhruba čtvrtstoletí ztrát a reklama je jedna z cest, jak se tam dostat.
Pokud tě zajímá, jak se struktura předplatného vyvíjí, rozebírali jsme tarify Game Passu i reakci Microsoftu na úniky. Aktuální nabídku najdeš na oficiální stránce Xbox Game Passu.
Reklamy ve hrách nejsou nic nového
In-game reklama existuje skoro půl století. Už textová adventura Adventureland od Scotta Adamse z roku 1978 obsahovala krátkou zprávu propagující jeho další hru Pirate Adventure. Šlo o statické umístění napevno zabudované do hry. Dynamickou reklamu, kterou lze doručovat a měnit na dálku, prosadila až na začátku dvoutisícových let firma Massive Incorporated – první známé nasazení proběhlo v červnu 2005 v aktualizaci taktické střílečky SWAT 4. Microsoftův návrh jde konceptuálně stejným směrem, jen o poznání sofistikovaněji.
FAQ
Ne. Patentová přihláška dokazuje jen to, že Microsoft technologii zkoumá. Jestli z ní vznikne komerční produkt, není jasné a přihláška může být i čistě defenzivní.
Po konci boss fightu, po dokončení questu, po cutscéně, během loading screenu, na konci kola, na title či save screenu nebo v bezpečné lokaci herního světa.
Mechanismus, který určuje, jak dlouho můžeš hrát bez dalšího přerušení. Kredit může odpovídat 15 minutám, 30 minutám, hodině nebo jinému intervalu, případně počtu úrovní, zápasů či splněných cílů.
Ne. Patent výslovně pokrývá zařízení od PC až po konzole.
Na začátku září 2026 pod publikačním číslem US 2026/0260258 A1.

