Resident Evil Requiem je první hra na RE Engine, kde světlo není dekorace – path tracing mění, jak se čtou tmavé chodby, a čitelnost je v hororu zásadní. Menu nastavení je záměrně krátké, takže se ladí snadno, jakmile víš, které tři položky ti opravdu berou snímky.
Menu nastavení
| Položka | Možnosti | Cena za výkon |
|---|---|---|
| Ray Tracing | Off / Normal / High / Path Tracing | zdaleka největší |
| Kvalita stínů | Low / Normal / High / Max | vysoká |
| Rozlišení volumetrické mlhy | škálované | vysoká ve scénách s mlhou |
| Ambient Occlusion | Off / Low / Normal / High | střední |
| Kvalita textur | Low / Normal / High | VRAM, ne zátěž GPU |
| Filtrování textur | Trilinear → ANISO x16 | zanedbatelná |
| Kvalita meshů | Low / Standard | nízká |
| Hair Strands | Off / On | nízká |
| Vyhlazování | Off / FXAA+TAA / TAA | zanedbatelná |
Capcom nabízí míň posuvníků než většina PC her a zbytek ladí sám pod kapotou.
Vyplatí se path tracing?
V téhle hře ano – s jednou výhradou. Path tracing je nejdražší položka v menu a zároveň jediná, která mění zážitek, ne screenshot. Chování světla v tmavých chodbách, stíny na deštěm nasáklých površích, jedna blikající žárovka měnící celou místnost: v hororu to ovlivňuje napětí a čitelnost, ne jen věrnost obrazu.
Pokud tvoje sestava s ním neudrží stabilní snímkování, radši ho vypni, než abys srážel všechno ostatní. Trhající se path tracing je horší než čistý rasterizovaný obraz, hlavně v honičkách.
Jak ladit, krok za krokem
- Nejdřív se rozhodni o ray tracingu. Path Tracing, High, Normal, nebo Off – všechno ostatní se ladí kolem téhle volby.
- Kvalitu textur dej na High, pokud máš VRAM. Stojí paměť, ne výkon GPU, takže je na kartách s rezervou skoro zadarmo.
- Filtrování na ANISO x16. Na moderní kartě prakticky zadarmo a povrchy pod úhlem jsou viditelně ostřejší.
- Kvalitu stínů sundej jako první, když potřebuješ snímky a chceš si nechat ray tracing.
- Pak volumetrickou mlhu. Bere nejvíc přesně ve scénách, kde hra vypadá nejlíp, takže je to skutečný kompromis.
- Vyhlazování: TAA. Kombinace FXAA+TAA obraz v běžných rozlišeních spíš rozmazává, než pomáhá.
Co čekat od své sestavy
- Špičkové současné karty utáhnou path tracing ve 4K s upscalingem a v 1440p pohodlně.
- Střední třída si musí vybrat: ray tracing na Normal nebo High v 1440p, nebo path tracing v 1080p s upscalingem.
- Starší a nižší třída jede líp s vypnutým ray tracingem a vším ostatním nahoře – rasterizovaná hra pořád vypadá výborně.
Snímkování tady hraje větší roli než v jiných hrách. Souboje s bossy stojí na načasování parry a nestabilní frame pacing tě o ta okna přímo připraví.
FAQ
Když s ním karta udrží stabilní snímkování, ano – mění to, jak se hra čte. Když ne, vypni ho úplně, místo abys srážel všechno ostatní.
Ray tracing, a to s velkým náskokem. Za ním kvalita stínů a rozlišení volumetrické mlhy.
Přímo ne – spotřebovává VRAM. Na kartě s dostatkem paměti je High v podstatě zadarmo.
TAA. Kombinace FXAA+TAA obraz v běžných rozlišeních spíš změkčí, než vyčistí.
Protože okna na parry a úhyb jsou úzká. Nestabilní frame pacing tě stojí souboje, hlavně proti The Commanderovi.
Údaje ověřeny k 7. 9. 2026. Ovladače a patche výkonem hýbou, takže jako trvalé ber pořadí náročnosti položek, ne konkrétní čísla snímků. Další text ke hře: všichni bossové a jak je porazit. Jinde: základy Crimson Desert, ARC Raiders pro začátečníky, kterou PS5 koupit a sekce Průvodce.

