Beratung für Spielestudios – von Leuten, die auf der Seite der Spieler sitzen

Wir helfen Studios bei Spielstrategie, Monetarisierung und der tatsächlichen Performance ihrer Titel. Daneben testen wir Indie-Spiele, bauen Discord-Server und schreiben über Spiele.

Monetarisierung denken wir von der anderen Seite des Tisches. Wir sprechen jeden Tag mit Spielern in unserer eigenen Community, wir lesen ihre Beschwerden, und wir erkennen den Moment, in dem ein Spiel aufhört, ein Spiel zu sein, und zur Mautstelle wird. Genau diese Grenze finden wir für euer Spiel.

Studios und Marken, mit denen wir an Inhalten, Publikum und Community gearbeitet haben

„MagicStark ist ohne Zweifel einer der bedeutenderen Partner, mit denen wir zusammenarbeiten durften. […] Daniel wirkt nicht nur als Streamer, sondern auch als Botschafter unseres Spiels für die tschechische und slowakische Szene.“ (aus dem Tschechischen übersetzt)
Beáta Tanaka · NetEase Games
„Magic erwies sich als unschätzbares Mitglied unseres Teams. Seine Fähigkeit, die technische Seite des Spieletestens tiefgreifend zu verstehen und Fehler zu finden, die anderen entgingen, hat die Qualität unserer Projekte deutlich verbessert.“ (aus dem Tschechischen übersetzt)
Andrea Pilná · Criterion (Electronic Arts)
„Unsere Zusammenarbeit mit MagicStark läuft seit mehreren Jahren, und er hat sich als unschätzbarer Partner bei der Bewerbung unserer Titel erwiesen.“ (aus dem Englischen übersetzt)
Hans Dietrich · Deep Silver

Diese Referenzen entstanden unter der Marke MagicStark, geführt vonDaniel Haša– der heute hinter Gamers Together steht.Alle Referenzen

Womit Studios zu uns kommen

Audit und Recherche

„Wir wissen nicht, ob unser Spiel in dieser Region überhaupt jemanden interessiert.“

Wir auditieren das Spiel und recherchieren das Genre: wie groß die Nachfrage ist, wer sie heute bedient, was euch unterscheidet und welche Lücke noch niemand besetzt hat. Wir schauen auf die konkrete Region – das Interesse an demselben Titel unterscheidet sich zwischen Märkten um Größenordnungen, nicht um Prozente. Und wenn zu Hause die Decke erreicht ist, benennen wir die Regionen, in die eine Expansion Sinn ergibt, und was sie kostet.

Entwicklung, UX und UI

„Spielerisch ist das Spiel fertig, aber die Spieler springen ab und verlieren sich in den Menüs.“

Wir begleiten die Entwicklung durchgehend, nicht als einmaliges Audit am Ende. Wir sehen UX und UI mit den Augen von jemandem, der das Spiel zum ersten Mal sieht: wo er sich verliert, was er nicht versteht, was ihn abschreckt, bevor er zum guten Teil kommt. Der teuerste Fehler im Interface ist der, den das Team nach einem Jahr Entwicklung nicht mehr sieht.

Monetarisierung

„Wir verdienen zu wenig – oder wir verdienen, und die Spieler halten es uns vor.“

Wir richten die Monetarisierung so ein, dass das Spiel verdient, ohne den Spielern an die Gurgel zu gehen. Was verkauft wird, zu welchem Preis, wann es angeboten wird und was kostenlos bleibt. Ziel ist nicht, einmal das Maximum herauszuholen, sondern Spieler so lange zu halten, dass sich freiwilliges Ausgeben lohnt.

Community und Discord

„Wir haben Spieler, aber keinen Ort, an dem sie sich treffen.“

Wir bauen den Community-Discord – lokal wie global – inklusive Kanalstruktur, Rollen, Moderation und Regeln, die auch um drei Uhr nachts funktionieren. Wo bewährte Bots reichen, setzen wir sie ein; wo nicht, schreiben wir eigene. Wir betreiben täglich unsere eigene Community, deshalb bauen wir nach dem, was wir selbst hinter uns haben, nicht nach einer Präsentation.

Monetarisierung, für die euch niemand verflucht

Die Grenze zwischen „das Spiel verdient“ und „das Spiel nervt“ ist schmal, und Spieler erkennen sie früher als eure Tabellen. Überschreitet ihr sie, steigt der Umsatz eine Weile – und dann kommt eine Review-Welle, aus der sich ein Spiel jahrelang nicht mehr herausgräbt.

Diese Grenze suchen wir von beiden Seiten. Wir verstehen, warum ein Studio braucht, dass das Spiel verdient. Und wir sitzen in einer Community, in der Spieler laut sagen, was sie geärgert hat – bevor sie es in ein Steam-Review schreiben.

Deshalb lautet unsere Empfehlung nie „packt noch ein Bundle dazu“. Sie lautet: Hier ist die Stelle, an der ein Spieler bereit ist zu zahlen, weil es für ihn Sinn ergibt.

Wir beraten nicht nur, wir machen es selbst

Gamers Together ist nicht nur eine Beratungsmarke. Wir betreiben eine eigene Community, wir schreiben für Spieler über Spiele und verkaufen ihnen Dinge, die wir selbst tragen. Deshalb reden wir über Zielgruppen nicht aus Schreibtischrecherche, sondern aus dem täglichen Betrieb.

Sprechen wir über euer Spiel

Das erste Gespräch ist unverbindlich und dauert etwa eine halbe Stunde. Ihr sagt uns, wo ihr steht und was drückt; wir sagen euch, ob wir helfen können – und wenn nicht, wohin ihr euch wenden solltet.

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