Wer wir sind
Gamers Together s.r.o. ist ein Beratungsunternehmen für Spieleentwickler. Wir helfen bei Spielentwicklung, Roadmap und Monetarisierung – und ausländischen Studios dabei, Spieler in Mittel- und Osteuropa zu erreichen.
Wer dahintersteht
Das Unternehmen leitet Daniel Haša. Früher war er als Streamer und Gaming-Content-Creator unter der Marke MagicStark aktiv, und unter diesem Namen entstanden auch Kooperationen mit Studios und Publishern wie Crytek, Activision, NetEase, Gearbox Software, Fatshark, Criterion (Electronic Arts), Embark Studios, Deep Silver, Toplitz Productions und NCSOFT. Mal ging es um Inhalte und Kampagnen, mal um Tests und Fehlersuche, mal um die Rolle des offiziellen Botschafters für tschechische und slowakische Spieler.
Spiele, an denen wir beteiligt waren
- Dune: Awakening (Funcom): Etwa zwei Jahre vor dem Release haben wir das Studio zur Ausrichtung des Spiels beraten, und Daniel war offizieller Botschafter für Tschechien und die Slowakei. Die Zusammenarbeit haben wir im Februar 2026 beendet. Wie es ausging (auf Tschechisch)
- Once Human (Starry Studio, Publisher NetEase): vom 9. Juli 2024 bis 27. Januar 2025 offizieller Botschafter für tschechische und slowakische Spieler, mit Empfehlungen zu Monetarisierung und Community-Arbeit. Was das Studio daraus gemacht hat (auf Tschechisch)
- ARC Raiders (Embark Studios, Publisher Nexon): bezahlter Botschafter für tschechische und slowakische Spieler seit dem Launch im Oktober 2025. Nexon hat die Zusammenarbeit bei Budgetkürzungen beendet. Die ganze Geschichte (auf Tschechisch)
Wir schreiben offen darüber, auch über das, was nicht funktioniert hat. Das zeigt besser als eine Reihe von Logos, wie wir denken.
Was wir selbst betreiben
gamerstogether.cz erscheint auf Tschechisch, Englisch und Deutsch, dazu gehören eine eigene Discord-Community und Streams auf YouTube und Kick. Auf Discord setzen wir eigene Bots ein, etwa einen Sicherheitsbot und eine XP-Rangliste für aktive Mitglieder. Deshalb stützen wir unsere Empfehlungen für Studios auf das Verhalten echter Spieler und nicht auf Präsentationen.
Warum wir das tun
Spiele scheitern nicht daran, dass sie schlecht sind. Sie scheitern am Preis, am Umfang, an der Monetarisierung und an einer Spieler-Community, die im Studio niemand kennt. Mitteleuropa ist immer noch die letzte Zeile im Launch-Plan – und wenn sich ein Spiel dort nicht verkauft, sieht es aus, als hätte es nie Nachfrage gegeben. Dabei übersetzen sich die Spieler hier die Spiele selbst, weil es niemand für sie tut. Solche Fehler lassen sich nur mit Vorlauf korrigieren.
