Globální AION 2 dává za stejný obsah míň statů než Korea a Tchaj-wan, odemyká čtyři stigma sloty místo pěti, limituje energii Odyle na 540 bodů pro hráče bez členství a hráči bez placení počítá zhruba 800 hodin herního času do endgame. Žádná z těch věcí není náhoda ani lenost vývojářů. Jsou výsledkem rozhodnutí, jak hru poslat do dvou regionů, které od MMORPG chtějí každý něco jiného, a u kterých jsme NCSOFTu radili. Druhý díl popisuje, co globálka změnila, proč, a kde je hranice mezi placeným postupem a okamžitým endgame.
Ve zkratce:
- Zadání: globální verze cílí na Evropu i Ameriku zároveň, a ty dvě publika se liší. Kompromis mezi nimi musel držet jednu podmínku, hráč nesmí být v endgame hned, ani když platí.
- Odhad z roadmapy: zhruba 800 hodin herního času do endgame pro free-to-play hráče. Placení cestu zkracuje, ale nemá ji přeskočit.
- Veřejně viditelné změny proti Tchaj-wanu: nižší staty z Daevanionu, monolitů a titulů, čtyři stigma sloty, strop Odyle 540 (členství 840), PvP výbava omezená na T2, osm tříd bez Brawlera, obchod jen s kosmetikou a spotřebáky.
- Které z těch změn vzešly z našich doporučení a které ne, nerozepisujeme. Patří studiu.
Předchozí díl: launch v Koreji a na Tchaj-wanu.
Proč nešlo vzít tchajwanskou verzi a přeložit ji
Tchajwanská verze AION 2 je nejbližší příbuzný globálky: stejný klient jako v Koreji, stejné aktualizace, jen jiný provozovatel a jiná jazyková verze. Když NCSOFT plánoval Evropu a Ameriku, byla to přirozená výchozí verze. Jenže tchajwanský hráč je s hrou od listopadu 2025, prošel deseti měsíci obsahu a zvykl si na rytmus, ve kterém se denní a týdenní limity staví kolem mobilního hraní. Západní hráč do hry přichází v říjnu 2026 poprvé, na PC, a s deseti měsíci obsahu před sebou.
Kdyby dostal celý ten obsah najednou v tchajwanském tempu, proběhl by jím za pár týdnů a dorazil do endgame v době, kdy by studio ještě ladilo první sezónu. To je přesně stav, kterému jsme se měli vyhnout: hráč, který má po měsíci pocit, že viděl všechno, nezůstane, ať je obchod sebeférovější.
Jiná Evropa, jiná Amerika
Druhá komplikace je, že globální verze není jeden trh. Americký hráč MMORPG obecně vyhledává hry, ve kterých se dá předhánět kreditkou: zaplatit a být vidět, mít dřív a mít víc. Evropský hráč chce něco jiného, chce ve hře někoho porazit, být rank 1 v PvP a vědět, že ho tam dostala hra, ne platební karta. Jedna verze hry s jedním nastavením nemůže vyhovět oběma na sto procent a nemá cenu to předstírat. Kdyby globálka pustila kreditku do PvP, Evropa odejde s nápisem pay-to-win. Kdyby placení nedávalo vůbec nic, Amerika nemá za co platit a studio nemá z čeho hru provozovat.
Práce konzultanta tady nespočívá v tom vybrat jeden region a druhý obětovat, ale najít nastavení, které ani jedno publikum nevyžene: PvP, které stojí za to, a zároveň hra, která není pay-to-win. Jak přesně jsme obě publika mapovali a co z toho šlo do roadmapy, je pod NDA. Co popsat můžeme, je podmínka, na které stál celý kompromis.
Podmínka: nikdo není v endgame hned
Korejský launch ukázal, co se stane, když obchod prodává sílu. Pro globálku NCSOFT už 8. července 2026 oznámil, že cash shop bude mít jen kosmetiku a spotřební předměty, a v červenci sloučil několik úrovní členství do jedné za 15 dolarů měsíčně, která odemyká tržiště, směnu Kina za Qunu a obchod pro členy. Podrobně to rozebíráme v článku o ceně a cash shopu.
Jenže odstranit sílu z obchodu je jen půlka problému. Druhá půlka je tempo. I když hráč neplatí za sílu, může platit za rychlost, a hra, kde si za peníze koupíš pět set hodin postupu, má pro platícího hráče stejný problém jako korejská verze pro všechny: po pár týdnech nemá co dělat. Proto zněla podmínka celé práce tak, že ani v případě placeného postupu nesmí mít hráč pocit, že je v endgame ihned. Placení má zkrátit cestu, ne ji zrušit.
Odhad, se kterým jsme v roadmapě pracovali, byl zhruba 800 hodin herního času do endgame pro hráče bez placení. Není to číslo, které by hra někde ukazovala, a není to slib, je to návrhová hodnota, kolem které se stavěly limity, tabulky statů a rytmus sezón. Pro srovnání: 800 hodin je zhruba deset měsíců při dvou a půl hodinách denně. Tedy tempo, při kterém hráč, který začal 5. října 2026, dojde do endgame někdy v létě 2027, a do té doby má studio čas dodat obsah z korejské verze po částech, ne najednou.
Co se změnilo, a dá se to ověřit
Veřejně viditelné rozdíly globálky proti Koreji a Tchaj-wanu jsme sepsali po zátěžovém testu 17. září 2026 v samostatném článku. Tady je čteme optikou té jedné podmínky.
Míň statů za stejný obsah. Tabulka Daevanionu dává skoro polovinu toho, co v Koreji, monolity méně božských statů i staminy, tabulka Ariel ve scale testu chyběla úplně a tituly spadly stejně jako Daevanion. Z pohledu hráče je to oslabení. Z pohledu tempa je to prodloužení křivky síly: každý zdroj statů vydrží déle, než se vyčerpá.
Čtyři stigma sloty odemykané levelováním místo pěti nebo šesti v asijských verzích. Build se skládá pomaleji a poslední slot je odměna, ne výchozí stav. Jak stigmy fungují, máme v průvodci.
Energie Odyle 15 bodů každé tři hodiny se stropem 540 pro hráče bez členství a 840 s ním. Členství navíc nezdvojuje odměny z vítězství, výběr odměny funguje pro všechny stejně. To je nejviditelnější místo, kde se liší placený a neplacený postup: platící hráč má o 55 % vyšší strop energie, ne dvojnásobné odměny. Rychleji ano, hned ne.
PvP výbava omezená na T2 (item level 77) a jen za stříbrné medaile, k tomu Weapon Damage Tolerance na hrudním plátu a helmě. Hráč, který do Abyssu přijde dřív, není bez šance proti tomu, kdo tam je měsíc. A protože PvP výbava nejde koupit za Qunu, je tohle místo, kde se potkává evropský požadavek na férový rank 1 s americkou ochotou platit: platit se dá za tempo mimo Abyss, ne za výhodu v něm.
Osm tříd bez Brawlera a první sezóna do 16. prosince 2026. Obsah z korejské verze přichází po sezónách, ne najednou. Proto má smysl číst naši roadmapu s vědomím, že co Korea má, globálka dostane, ale ne hned.
Které z těchhle změn studio udělalo na základě našich doporučení, které mělo v plánu samo a které vznikly jinde, tady nerozepisujeme. U konzultační role to ani není podstatné. Podstatné je, jestli nastavení jako celek drží podmínku, se kterou jsme pracovali, a to se dá číst z veřejných dat, ne z našich poznámek.
Co to znamená pro hráče
Pokud přicházíš z korejské nebo tchajwanské verze, globálka ti přijde pomalá a slabší, a máš pravdu, je to záměr. Pokud přicházíš jako nový hráč z Evropy nebo Ameriky, dostáváš hru, která tě nepustí do endgame za tři týdny a nenutí tě platit, aby ses tam dostal, ale ani ti za peníze neprodá zkratku na konec. Jak si první dny naplánovat, máme v plánu na první dny, a jestli se to celé povedlo, ukázal launch, o kterém je třetí díl.
FAQ
Pro hráče bez placení pracovala roadmapa globální verze s odhadem zhruba 800 hodin herního času. Je to návrhová hodnota, ne údaj ze hry, a placené členství cestu zkracuje, ale nepřeskakuje.
Cash shop prodává jen kosmetiku a spotřební předměty. Členství za 15 dolarů měsíčně odemyká tržiště, směnu měn a vyšší strop energie Odyle (840 místo 540), nezdvojuje ale odměny. Placení zrychluje postup, neprodává sílu.
Nižší staty z Daevanionu, monolitů a titulů, čtyři stigma sloty, PvP výbava omezená na T2, osm tříd bez Brawlera, obsah po sezónách a jiný obchod. Celý přehled je v článku o změnách ze scale testu.
V tom, jak změnit globální verzi proti tchajwanské, aby vyhověla evropskému publiku, které chce férové PvP, i americkému, které je zvyklé platit, a aby hráč nebyl v endgame hned, ani když platí. Která konkrétní doporučení studio přijalo, je pod NDA.
Fakta o rozdílech verzí jsou ověřená k 7. 10. 2026 podle zátěžového testu z 17. 9. 2026, oficiálních oznámení NCSOFTu a Steam (appid 3393110). Odhad 800 hodin a popis role vychází z vlastní zkušenosti autora, konkrétní doporučení klientovi nezveřejňujeme.
Newsletter GamersTogether
Nejžhavější novinky každé pondělí a středu. Za potvrzení odběru získáš body.
Odesláním souhlasíš se zasíláním newsletteru. Odhlásit se můžeš jedním klikem. Ochrana osobních údajů

