Der australische Komponist Mick Gordon, bekannt vor allem durch seine Arbeit an Doom (2016) und Doom Eternal, hat ein Stück zum Soundtrack von Warhammer 40,000: Boltgun 2 beigesteuert. Sein Track trägt den Titel Ascent of the Arkifane und läuft beim finalen Bosskampf – also genau in dem Moment, in dem der Shooter seinen Höhepunkt erreicht.
Wie die Zusammenarbeit zustande kam
Laut Gordon ging der erste Schritt von ihm selbst aus. Nach dem ersten Boltgun schickte er dem Team von Auroch Digital eine E-Mail, in der er das Spiel lobte: Die Kombination aus pixeligem Boomer-Shooter und dem Warhammer-40K-Universum sei die naheliegendste Idee gewesen, auf die davor niemand gekommen war. Aus diesem Kontakt entstand eine lose Verbindung – und als die Arbeit am Nachfolger lief, meldete sich das Studio bei ihm.
Die Anfrage war konkret: Am Ende des Spiels stehe ein riesiger Bosskampf in einer Größenordnung, die es im ersten Teil nicht gab, und dazu brauche es Musik, die genauso groß, bombastisch und albern ist. Gordon sagte zu – unter anderem, weil er nach eigener Aussage noch nie im Warhammer-Universum gearbeitet hatte und schon lange in diese Richtung wollte.
Kein Riff-Ordner auf der Festplatte
Dass er für solche Aufträge einfach auf alte Ideen zurückgreift, verneint Gordon deutlich. Jedes Projekt bekomme eine eigene Stimme, die nur dorthin gehöre; vorgefertigte Riffs von Spiel zu Spiel weiterzureichen sei nicht sein Job. Stattdessen setzt er sich mit dem Team zusammen und sucht, was deren Spiel einzigartig macht – um das dann musikalisch ins Extreme zu treiben.
Das Tempo zuerst
Einen fertigen, stabilen Build bekommt er meist nicht, weil Spiele in der heißen Entwicklungsphase mehrmals täglich neu gebaut werden. Stattdessen schickt ihm die QA-Abteilung Gameplay-Videos, dazu Screenshots und Concept Art. Gordon spielt die Videos auf seinem Fernseher ab, setzt sich mit einem nicht einmal angeschlossenen Controller aufs Sofa und stellt sich vor, er spiele die Szene zum ersten Mal. Mit einer Metronom-App auf dem Handy tippt er dabei Tempi mit und notiert sie: Ein Level brauche 99 BPM, das nächste 138, ein anderes 216.
Der Grund ist praktisch: Ist die Musik zu schnell, wird sie für Spielerinnen und Spieler anstrengend und landet im Optionsmenü auf stumm – für Gordon das Eingeständnis eines kompletten Scheiterns. Ist sie zu langsam, wirkt das ganze Spiel träge, selbst wenn die Mechaniken sauber sitzen. Steht das Tempo, baut er alles Weitere darauf auf.
Musik, die nur ein Bruchteil hören wird
Gordon ist sich bewusst, dass ein Endboss-Track statistisch nur wenige erreicht – bei manchen Spielen kämen laut Steam-Zahlen rund sechs Prozent der Spieler überhaupt bis zum finalen Kampf. Stört ihn nicht: Genau dieses Gefühl, etwas Verstecktes zu finden, habe er als Kind beim Spielen geliebt. Ähnlich sei es bei Doom gewesen, wo der komplette Rip & Tear-Track rund 28 Minuten lang ist, während die Albumfassung nur ein paar Minuten umfasst.
Sein Leitbegriff für Spielmusik ist „forward momentum“. Ein Spiel funktioniert nur, wenn du mitspielst – und technisch sei sein Soundtrack im Grunde ein einziger, drei bis fünf Stunden langer Song, der in Segmente zerlegt und je nach Situation neu arrangiert wird: niedrige Lebenspunkte, nächstes Level, Bosskampf, Tutorial, Koop. Der Spieler ist damit faktisch der Dirigent.
Wo du Boltgun 2 spielen kannst
Warhammer 40,000: Boltgun 2 ist ab sofort für PlayStation 5, PC und Xbox Series X|S erhältlich. Eine Version für Nintendo Switch 2 soll später folgen.
Kam dál
Wie weit Musik ein Spieldesign tragen kann, zeigt auch Nocturne, dem wir einen eigenen Artikel gewidmet haben. Über Release-Pläne und fehlende Datenträger haben wir zuletzt bei Phantom Blade Zero geschrieben, und alle weiteren Neuigkeiten findest du in unseren Spiele-Artikeln.
FAQ
Ein australischer Komponist, der seit rund zwei Jahrzehnten Videospiele vertont. Bekannt wurde er vor allem durch seine Soundtracks zu Doom (2016) und Doom Eternal.
Nein. Er hat den Track Ascent of the Arkifane für den finalen Bosskampf am Ende des Spiels beigesteuert.
Die QA-Abteilung schickt ihm Gameplay-Aufnahmen, Screenshots und Concept Art. Er schaut die Videos an, stellt sich das Spielgefühl vor und tippt per Metronom-App das passende Tempo in Beats pro Minute mit.
Auf PlayStation 5, PC und Xbox Series X|S. Eine Fassung für Nintendo Switch 2 kommt zu einem späteren Zeitpunkt.
Das Studio Auroch Digital trat mit der Bitte an ihn heran, den Kampf musikalisch so groß und bombastisch zu untermalen, wie er inszeniert ist – in dieser Größenordnung gab es im ersten Teil nichts Vergleichbares.

