Eine klickbare Karte findest du hier nicht. Davon gibt es schon genug, und eine weitere Kopie würde dir nicht mehr bringen. Stattdessen bekommst du etwas, das kein Kartentool liefert – eine Reihenfolge, die beim Erkunden von Idyll Sinn ergibt, und eine Erklärung, warum. Idyll erreichst du schon in den ersten Spielstunden, und auf einmal öffnet sich jede Menge Gebiet, ohne dass dir das Spiel sagt, wo es als Nächstes hingeht.
Idyll ist der Kontinent, den du als Pathfinder erkundest, und er ist in 14 Regionen unterteilt. Sie unterscheiden sich in Schwierigkeit und Besatzung, und wie weit du kommst, hängt davon ab, wie du dich gerade fortbewegen kannst.
- Idyll hat 14 Regionen
- Sie unterscheiden sich in Schwierigkeit und Besatzung
- Die Reihenfolge, in der du sie besuchst, ist nicht beliebig
- Womit du gerade Twining betreibst, bestimmt, wohin du kommst
- Eine interaktive Karte taugt zum Suchen, nicht zum Planen
Wie Idyll aufgeteilt ist
Idyll hat genau 14 Regionen. Diese Zahl ist durch zwei unabhängige Datenbanken belegt, und auch die Namen stimmen zwischen beiden überein – halte dich also an diese Liste, ein anderer Regionsname gehört nicht in den Text.
| Reihenfolge | Region |
|---|---|
| 1 | Nimbus Fields |
| 2 | Echoback Landing |
| 3 | Sea of Flowers |
| 4 | Forest of Falling Stars |
| 5 | The Argent Strait |
| 6 | Blitzwood |
| 7 | Beast Fang Ridge |
| 8 | The Mistwoods |
| 9 | Berylline Vale |
| 10 | Rosetower Woods |
| 11 | Russet Highlands |
| 12 | Zephyrus Landbridge |
| 13 | Driftwise Meadow |
| 14 | Tideblossom Coast |
In Suchanfragen taucht oft die Einzahlform Rosetower Wood auf, doch die bestätigte Liste – und das Spiel selbst – verwenden die Mehrzahl: Rosetower Woods. Halte dich an die Form mit „s“ am Ende, auch wenn du woanders die Einzahl siehst.
In welcher Reihenfolge du die Regionen angehst
Das ist der Kern dieses Textes, denn keine Karte – klickbar oder nicht – löst die Reihenfolge für dich. Eine Karte zeigt dir, wo die Regionen liegen, nicht, in welcher Reihenfolge sie Sinn ergeben und warum.
Die genauen Levelbereiche der einzelnen Regionen konnten wir nicht mit zwei unabhängigen Quellen belegen, deshalb erfinden wir hier keine Zahlen – das wäre unehrlicher als eine Tabelle, die daneben liegen könnte. Eine einfachere Regel gilt trotzdem, und sie ergibt sich direkt aus dem, was belegt ist: Die Hauptquestlinie führt dich durch Idyll ungefähr in der Reihenfolge steigender Schwierigkeit, und wie weit du darüber hinaus gehst, hängt davon ab, wie breit dein Bewegungsrepertoire durch Twining schon ist.
In der Praxis heißt das: drei Phasen statt einer nummerierten Reihenfolge.
- Am Anfang bleibst du bei der Hauptquestlinie und den Regionen, in die sie dich führt – Abstecher lohnen sich erst, sobald du ein Wesen mit besonderer Fortbewegung gefangen hast.
- In der Mitte lohnt sich der Weg abseits der Hauptlinie, sobald du etwas hast, das fliegen, tauchen oder graben kann – solche Wesen öffnen dir Regionen, die deine Figur allein nicht erreicht.
- Erst später lohnt es sich, zu den Regionen zurückzukehren, die dir dein Bewegungsrepertoire vorher verwehrt hat – dort wartet meist das, was du überspringen musstest.
Dieser Ansatz ist ehrlicher als eine erfundene Levelzahl pro Region – und funktioniert ähnlich gut, weil dasselbe entscheidet: je breiter dein Bewegungsrepertoire, desto weniger hält dich das Gelände selbst auf.
Worin sich die Regionen wirklich unterscheiden
Eine Region ist keine Liste von Markern auf einer Karte, sondern ein Ort mit eigener Umgebung und eigener Kreaturenbesetzung. Zwei Dinge beeinflussen das nachweislich: Bewegung durch Twining und das Wetter.
Twining entscheidet, wohin du überhaupt kommst. Manche Teile von Idyll öffnen sich erst, wenn du mit einem Wesen Twining betreibst, das genau das kann, was das Gelände verlangt – über eine Schlucht gleiten, eine Meerenge durchschwimmen, sich unter einem Felsen hindurchgraben. Eine Region ist also keine Mauer an sich, sondern ein Rätsel darüber, welches Wesen du gerade brauchst.
Der zweite Faktor ist das Wetter. Laut offizieller Spielbeschreibung hängt das Vorkommen von Kreaturen von Umgebung, Wetter, besonderen Phänomenen und Tageszeit ab – dieselbe Region kann dir also zu einer anderen Zeit oder bei anderem Wetter etwas anderes zeigen. Eine Region lässt sich also nicht nach einem einzigen Besuch „abhaken“.
Was den Fangerfolg sonst noch beeinflusst, behandelt der Artikel Kreaturen fangen.
Alle 14 Regionen: was dich dort erwartet
Hier die vollständige Liste, in der Reihenfolge der bestätigten Quellen. Bei Regionen, die wir nicht mit zwei unabhängigen Quellen im Detail belegen konnten, geben wir lieber nur den Namen, statt uns Atmosphäre oder Bewohner auszudenken, die wir nicht überprüfen konnten. Eine kurze, ehrliche Zeile ist besser als ein erfundener Absatz.
Von Nimbus Fields über Echoback Landing, Sea of Flowers, Forest of Falling Stars, The Argent Strait, Blitzwood, Beast Fang Ridge, The Mistwoods, Berylline Vale und Rosetower Woods bis hin zu Russet Highlands, Zephyrus Landbridge, Driftwise Meadow und Tideblossom Coast – das sind die vollständigen vierzehn, und kein weiterer Name gehört dazu. Nicht dabei ist „Sandcastle Hill“ – der Name taucht bei manchen Suchanfragen auf, gehört aber nicht zu den bestätigten 14, und solange unklar ist, was er überhaupt bezeichnet, gehört er nicht in den Text.
Die Lost Isles, wo der Egg-Heist-Modus stattfindet, gehören laut verfügbaren Quellen nicht zu diesen vierzehn Regionen – es handelt sich um einen eigenen Ort außerhalb der Hauptkarte von Idyll. Mehr dazu im Artikel zu Egg Heist.
Wetter und was wo auftaucht
Das ist eine der wenigen Sachen zur Karte von Idyll, die niemand als Prinzip aufschreibt, obwohl das Spiel selbst es bestätigt: Das Vorkommen von Kreaturen richtet sich nach der Umgebung der Region, dem aktuellen Wetter, besonderen Phänomenen und der Tageszeit. Es geht also nicht nur darum, wohin du gehst, sondern auch, wann.
Praktisch heißt das: Es lohnt sich, eine Region mehrfach und zu unterschiedlichen Zeiten zu besuchen, statt sie einmal zu durchqueren und abzuhaken. Eine genaue Tabelle „Region × Wetter × Kreatur“ hat niemand veröffentlicht, und wir erfinden hier keine – das Prinzip stimmt aber, und es ist das Nützlichste, was du aus diesem Text für deine eigene Routenplanung mitnehmen kannst.
Warum es hier keine klickbare Karte gibt
Interaktive Karten gibt es, und sie sind gut in einer Sache – einen bestimmten Marker zu finden, wenn du schon weißt, wonach du suchst. Was sie nicht können, ist die andere Sache, die du gerade am Anfang brauchst: dir zu sagen, wo es sich als Erstes hinzugehen lohnt, und warum. Das ist eine Arbeitsteilung zwischen Tool und Text, keine Ausrede dafür, dass hier keine klickbare Karte steht.
FAQ
Idyll hat 14 Regionen. Das ist durch zwei unabhängige Datenbanken belegt, die auch bei den genauen Namen aller Regionen übereinstimmen.
Das konnten wir nicht zuverlässig genug bestätigen, um es als Fakt zu behaupten. Außerhalb des Spiels gibt es Community-Karten mit Tausenden Markern – gut zum Suchen einer bestimmten Sache, nicht zum Planen der Route.
Bleib bei der Hauptquestlinie, bis du ein Wesen mit besonderer Fortbewegung gefangen hast. Geh dann dorthin, wohin dich Fliegen, Tauchen oder Graben bringt, und heb dir die schwersten oder am schlechtesten erreichbaren Regionen für später auf.
Ja. Laut offizieller Spielbeschreibung hängt das Vorkommen von Kreaturen von Umgebung, Wetter, Phänomenen und Tageszeit ab, sodass dieselbe Region zu unterschiedlichen Zeiten andere Kreaturen zeigt.
Laut verfügbaren Quellen nein – die Lost Isles sind ein eigener Ort außerhalb der bestätigten 14 Regionen und der Schauplatz des Egg-Heist-Modus.

