WARDOGS ist die interessanteste Idee, die bei großen Shootern in den letzten Jahren aufgetaucht ist, und zugleich ein Spiel, das sich am ersten Tag beinahe selbst ein Bein gestellt hätte. Hundert Spieler, drei Teams, eine ausgeloste Zone und Geld, das genauso entscheidet wie das Visier. Dahinter stehen aber stundenlange Warteschlangen für ein Match und das Ende der Steam-Deck-Unterstützung. Dieser Testbericht beschreibt den Stand vom 11. September 2026, dem zweiten Tag des Early Access.
Testbericht
WARDOGS
Die interessanteste Idee bei großen Shootern seit Jahren und einer der schlechtesten Starts. Die Wertung gilt für den heutigen Zustand des Spiels, nicht für das, was daraus wird.
- Genre
- Taktik-FPS (All-out Warfare)
- Entwickler
- BULKHEAD (Publisher Team17)
- Release
- 10. September 2026 Early Access · Konsolen 2028
- Plattformen
- PC (Windows), GeForce NOW
- Preis
- 39,99 € · Supporter Edition 49,99 €
Das gelingt
- Die Wirtschaft belohnt Teamplay, nicht Solo-Kills
- Drei Teams und eine ausgeloste Zone, keine auswendig gelernte Siegroute
- Zerstörung und Bauen verändern die Karte während des Matches
Das hakt
- Warteschlangen von Dutzenden Minuten und Abstürze danach
- Ende der Steam-Deck- und Linux-Unterstützung, obwohl beides in der Beta lief
- Welle falscher Banns zum Start
Bewertet nach dem Stand vom 11. September 2026, dem zweiten Tag des Early Access · Steam 66,6 % positiv aus 25.767 Rezensionen
Was WARDOGS anders machen will
Große Shooter teilen sich grob in zwei Lager: Entweder spielen zwei Seiten um fest vorgegebene Punkte gegeneinander, oder das Spiel wirft dich in ein Battle Royale und wartet, wer übrig bleibt. WARDOGS macht keins von beidem. Innerhalb einer weitläufigen Karte wird zufällig eine Kontrollzone von zwei mal zwei Kilometern bestimmt, um die drei Teams gleichzeitig kämpfen. Punkte sammelt, wer in dem Moment die meisten Leute in der Zone hat. Gewonnen hat das erste Team mit hundert Punkten.
Auf dem Papier ist das ein Detail. Im Spiel ändert es alles. Bei zwei Seiten gibt es eine Front und dahinter ein Hinterland. Bei drei Seiten gibt es keine Front: Die Position, die du gerade erobert hast, kann dir ein drittes Team abnehmen, von dem du nichts wusstest. Und weil die Lage der Zone ausgelost wird, lässt sich keine einzelne Siegroute auswendig lernen. Jedes Match beginnt buchstäblich woanders.
Geld ist die zweite Waffe
Hier liegt der Kern der Sache und zugleich der Grund, warum das Spiel Aufmerksamkeit verdient. Es gibt keine Klassen. Du startest mit zehntausend Dollar und kaufst dir für jedes Leben deine Ausrüstung: Waffen, Ausstattung, Hilfsmittel, Fahrzeuge. Womit du ins Match gehst, ist eine Kaufentscheidung, keine Auswahl aus einem Charaktermenü.
Entscheidend ist, wofür bezahlt wird. Das Spiel belohnt das Wiederbeleben von Mitspielern, den Transport von Leuten in die Zone und das Halten des Ziels, also genau die Tätigkeiten, die du in anderen Shootern aus reiner Herzensgüte erledigst, ohne dass dir jemand dafür dankt. Ein Pilot, der sein Team an die richtige Stelle bringt, verdient mehr als ein Spieler mit guter K/D. Das ist keine Kleinigkeit, das ist eine Designentscheidung, die das Verhalten der Leute im Match verändert.
Und weil das Geld auch zwischen den Matches erhalten bleibt, entsteht eine Ebene, die das Genre normalerweise nicht hat: die Entscheidung, ob du sparst. Du kannst drei Matches bescheiden spielen und dir dann einen Panzer genau in dem Moment kaufen, in dem er den Ausschlag gibt. Oder du gibst laufend Geld aus und hast nie einen Hebel für die Wende. Beides funktioniert, und beides ist eine Entscheidung.
Eine Karte, die sich umbauen und dem Erdboden gleichmachen lässt
Gebäude sind keine Kulisse: Sie lassen sich mit dem Raketenwerfer zerschießen oder mit dem Panzer durchfahren. In die andere Richtung können Spieler eine vorgeschobene Basis bauen und einen Engpass so abriegeln, dass der Gegner nur schwer durchkommt. Ein Match endet also nicht in derselben Landschaft, in der es begonnen hat.
Gut dazu passt der Proximity-Voice-Chat. Du hörst alle, die in der Nähe sind, auch Gegner, und das erzeugt Situationen, die sich nicht skripten lassen, von Verhandlungen bis zu Beleidigungen durch die Wand. Bei einem Spiel, das auf Zusammenarbeit setzt, ist das ein besseres Werkzeug als jedes Befehlssystem.
Ein Start, der beinahe alles umgeworfen hätte
Jetzt zum Unangenehmen, und davon gibt es reichlich. Das Interesse war riesig: über 1,25 Millionen verkaufte Exemplare am ersten Tag und über 340.000 gleichzeitige Spieler auf Steam. Die Server waren darauf nicht vorbereitet. Spieler meldeten Warteschlangen von Dutzenden Minuten bis zu Stunden und Abstürze des Spiels, nachdem sie die Wartezeit hinter sich hatten. Die Steam-Bewertung fiel auf „Ausgeglichen“: 66,6 % positiv aus 25.767 Rezensionen.
Der zweite Schlag traf Besitzer eines Steam Decks und Linux-Nutzer. Das Studio setzte zum Start ein Anti-Cheat ein, das nicht mit der Kompatibilitätsschicht Proton zusammenarbeitet, sodass sich das Spiel auf dem Deck und unter Linux nicht starten lässt, obwohl es in der Beta funktioniert hat. Leute, die es so ausprobiert und gekauft haben, stehen draußen. Die Entwickler deuteten an, dass die Unterstützung später kommen könnte, nannten aber keinen Termin.
Dazu kam eine Welle falscher Banns und der Vorwurf, das Studio lasse Streamer an der Warteschlange vorbei in Matches. BULKHEAD hat das bestritten und begonnen, die Banns aufzuheben, aber der Eindruck ist geblieben.
Fairerweise muss man zwei Dinge unterscheiden. Kaum eine der negativen Rezensionen zielt darauf, wie sich das Spiel spielt. Sie zielen darauf, dass man nicht zum Spielen kommt. Das ist der Unterschied zwischen einem schlechten Spiel und einem schlechten Start, und hier handelt es sich um den zweiten Fall.
Was im Spiel noch fehlt
WARDOGS ist im Early Access, und das Studio schätzt, dass es dort ein bis zwei Jahre bleiben wird. Bis zur Vollversion sollen tiefere Progression, saisonale Inhalte, weitere Karten, Waffen, Fahrzeuge einschließlich Kampfjets und neue Zielvarianten hinzukommen. Die Konsolenversionen für PS5 und Xbox Series X|S sind erst für 2028 angekündigt, also ungefähr für den Zeitpunkt der Vollversion.
Das Spiel unterstützt vierzehn Sprachen, darunter Polnisch.
Für wen es ist
Kauf es dir, wenn du große Schlachten magst, dich ein unfertiges Spiel nicht stört und es dich reizt, dass sich Teamplay endlich auch aus Eigennutz lohnt. Der Preis von 39,99 € ist laut den Entwicklern außerdem vorübergehend und steigt nach dem Ende des Early Access.
Lass es bleiben, wenn du ein fertiges Produkt willst, auf dem Steam Deck spielst oder keine Geduld dafür hast, dass dich die Warteschlange eine Stunde lang ausbremsen kann. Nichts davon ist ein Dauerzustand, aber heute gilt es.
Fazit
Sieben von zehn, und diese Sieben setzt sich aus zwei verschiedenen Zahlen zusammen. Das Spieldesign verdient eine Acht bis Neun: Eine Wirtschaft, die Zusammenarbeit belohnt, drei Teams statt zwei und eine ausgeloste Zone ergeben zusammen etwas, das im Genre sonst niemand macht. Der Zustand zum Release verdient eine Fünf. Die Endnote bewertet, was du heute kaufst, nicht, was einmal daraus wird. Sobald die Warteschlangen verschwinden und das Deck zurückkommt, verdient dieser Testbericht eine Überarbeitung nach oben.
FAQ
Wenn dich ein unfertiges Spiel und längere Wartezeiten auf ein Match nicht stören, ja, denn der Preis steigt nach dem Ende des Early Access. Wenn du ein fertiges und ausgereiftes Produkt willst, warte.
Wegen Warteschlangen von Dutzenden Minuten bis zu Stunden, Abstürzen nach dem Warten, dem Ende der Steam-Deck-Unterstützung und einer Welle falscher Banns. Über das Gameplay selbst beschweren sich nur wenige.
Nein. Drei Teams kämpfen um eine Kontrollzone, und nach dem Tod kehrst du mit neu gekaufter Ausrüstung ins Spiel zurück.
Solo spielen geht, aber das Spiel belohnt Teamaktionen: Wiederbeleben, Mitspieler transportieren und die Zone halten. Mit einer Gruppe verdienst du mehr und hast mehr vom Spiel.
Das Studio rechnet mit ein bis zwei Jahren im Early Access, also ungefähr mit 2028. Auf denselben Zeitraum zielen auch die Konsolenversionen.
Stand 11. September 2026 nicht. Das zum Start eingesetzte Anti-Cheat unterstützt Proton nicht, daher läuft das Spiel nur unter Windows.
Das Spiel wird einmalig gekauft. Über die Standard-Edition hinaus gibt es die Supporter Edition für 49,99 €, die ein kosmetisches Supporter Pack ohne spielerischen Vorteil hinzufügt.

