Die Kartentypen zu kennen und eine Runde spielen zu können, ist eine Sache. Daraus ein Deck zu bauen, das tatsächlich gewinnt, ist etwas anderes. Dieser Artikel nimmt die Karten selbst genauer unter die Lupe: wie sie sich voneinander unterscheiden, was Domains und Keywords auf ihnen bedeuten, wie du die Legend auswählst, um die du dein Deck baust, und wo Einsteiger am häufigsten Fehler machen. Die grundlegenden Kartentypen und den Ablauf einer Runde findest du im Artikel Riftbound-Regeln Schritt für Schritt, hier bauen wir darauf auf.
Domains: sechs Farben, drei Gegensätze
Jede Karte in Riftbound gehört zu einer oder mehreren Domains, vergleichbar mit den Manafarben in Magic oder den Energietypen bei Pokémon. Es gibt sechs Domains, die drei gegensätzliche Paare bilden: Fury (rot, Aggression und das Erobern von Battlefields) gegen Calm (grün, reaktives Spiel und Kontrolle), Mind (blau, Spells und das Stören des gegnerischen Plans) gegen Body (orange, Stärke der Einheiten und pure Might) sowie Chaos (lila, unvorhersehbare Effekte mit großer Streuung) gegen Order (gelb, viele Einheiten auf einmal und deren Opferung).
Deine Legend gibt dir Zugang zu einer oder zwei Domains und legt damit fest, welche Karten du überhaupt ins Deck packen darfst. Eine Legend mit zwei Domains bietet dir beim Deckbau mehr Möglichkeiten, zwingt dich aber auch, eine Balance zwischen zwei unterschiedlichen Spielstilen zu finden. Eine Legend mit einer Domain ist dagegen konstanter und leichter zu spielen, solange du noch lernst, wie Decks funktionieren.
Keywords auf den Karten: denen begegnest du am häufigsten
Karten in Riftbound verwenden eine Reihe von Keywords, die wiederkehrende Effekte zu einem Begriff zusammenfassen, ähnlich wie „Trample“ oder „Flying“ in Magic. Zu den häufigsten, auf die du als Einsteiger schon in den ersten Partien triffst, gehören:
- Accelerate: Die Einheit darf gegen Aufpreis direkt bereit (ready) auf das Battlefield kommen, statt auf ihr erstes Awaken warten zu müssen.
- Deflect: Die Karte schützt sich dagegen, vom Gegner mit einem Spell oder einer Fähigkeit anvisiert zu werden. Wer sie anvisieren will, muss zusätzliche Runen bezahlen.
- Shield: Die Einheit ignoriert den ersten Schaden, den sie sonst erhalten würde.
- Tank: Die Einheit muss im Kampf zuerst getroffen werden, bevor der Schaden auf die anderen verteilt wird.
- Hidden: Die Einheit ist nicht sichtbar, bis sie angreift oder durch eine andere Fähigkeit aufgedeckt wird.
- Quick-Draw: Die Einheit verteilt ihren Schaden, bevor die anderen Einheiten im Kampf dazu kommen.
Die vollständige Liste ist länger: Die offiziellen Regeln definieren über zwanzig Keywords. Es lohnt sich nicht, sie vorab auswendig zu lernen: Es reicht zu wissen, dass es Kurzformen für einen klar definierten Effekt sind, und der Kartentext sagt dir beim Spielen, was genau passiert.
| Keyword | Was es bewirkt |
|---|---|
| Accelerate | Einheit darf gegen Aufpreis direkt bereit ins Spiel kommen |
| Deflect | Anvisieren per Karte/Fähigkeit kostet den Gegner zusätzliche Runen |
| Shield | ignoriert den ersten Schaden, den sie erhalten würde |
| Tank | muss im Kampf zuerst getroffen werden |
| Hidden | nicht sichtbar, bis sie angreift oder aufgedeckt wird |
| Quick-Draw | verteilt Schaden vor den anderen Einheiten im Kampf |
| Ambush | darf außerhalb der normalen Reihenfolge als Reaktion auf das Battlefield kommen |
| Deathknell | Fähigkeit wird ausgelöst, wenn die Einheit stirbt |
Die Tabelle ist nur eine Auswahl der häufigsten Keywords, keine vollständige Liste. Mit jedem Set kommen weitere hinzu. Eine Karte, deren Keyword du nicht kennst, kannst du jederzeit im offiziellen Glossar auf playriftbound.com nachschlagen.
Wie du die Legend auswählst, um die du baust
Die Legend ist nicht nur eine Frage von „welchen Champion will ich spielen“. Sie bestimmt drei Dinge auf einmal: welche Domains dir zur Verfügung stehen, welchen Spielplan das Deck verfolgt und wie fehlertolerant das Deck ist. Bevor du dich entscheidest, denk über Folgendes nach:
- Eine Legend mit einer Domain ist für das erste Deck am einfachsten. Du hast eine kleinere Kartenauswahl, musst dich aber nicht um das Runenverhältnis zwischen zwei Domains kümmern, und das Deck funktioniert konstanter.
- Eine Legend mit zwei Domains eröffnet dir mehr Synergien und stärkere Kombinationen. Der Preis dafür: Du musst das Rune Deck gut ausbalancieren (typischerweise im Verhältnis 6:6), und mehr Karten bleiben dir „tot auf der Hand“, wenn gerade die passende Runen-Domain auf dem Tisch fehlt.
- Stil der Legend: Manche Legends setzen auf schnelles Erobern von Battlefields (eher Fury/Body), andere auf Kontrolle und Überleben bis ins späte Spiel (eher Calm/Mind). Wähl danach aus, ob du lieber aggressiv spielst und Partien schnell entscheidest oder lieber auf den Gegner reagierst und auf den richtigen Moment wartest.
Für das erste Deck lohnt sich in der Regel eine Legend mit klarem, geradlinigem Plan, also etwas, das du auch ohne perfekte Kenntnis aller Karten im Set richtig spielen kannst. Kompliziertere Kombinationen mit zwei Domains baust du besser, wenn du ein paar Dutzend Partien hinter dir hast und weißt, welche Karten es im Set überhaupt gibt.
Was ein starkes Deck von einem schwachen unterscheidet
Ein Deck, das die Mindestanforderungen erfüllt (40 Karten, max. 3 Kopien, 12 Runen), ist noch lange kein Deck, das gewinnt. Der Unterschied zwischen einem funktionierenden und einem nicht funktionierenden Deck liegt meist in drei Dingen:
- Ein klarer Plan. Ein starkes Deck weiß, wie es gewinnen will: entweder schnell Battlefields erobern (aggressiver Plan) oder bis ins späte Spiel überleben und dann mit stärkeren Karten siegen (Kontrollplan). Ein Deck, das beides gleichzeitig versucht, verliert meist gegen beide spezialisierten Ansätze.
- Die Kostenkurve. Wenn dein Deck nur aus teuren Karten besteht, wartest du in den ersten Runden bloß darauf, genug Runen anzusammeln, und der Gegner erobert in der Zwischenzeit die Battlefields umsonst. Günstigere Karten für den Anfang und teurere erst für die Mitte und das Ende halten das Spieltempo auf deiner Seite.
- Das Verhältnis von Runen zu Domains. Ein Rune Deck, das nicht dazu passt, wie viele Karten du aus jeder Domain spielst, bremst dich aus. Du ziehst Runen, die dir nichts nützen, während die Karten auf deiner Hand auf die richtige Farbe warten.
Schwache Decks haben dagegen oft eine Gemeinsamkeit: Sie versuchen, jede interessante Karte hineinzustopfen, die der Spieler aus Boostern gezogen hat, egal ob sie zum Plan der Legend passt. Das sieht nach mehr Möglichkeiten aus, bedeutet im Spiel aber mehr Karten, die im jeweiligen Moment keinen Sinn ergeben.
Die häufigsten Fehler beim Deckbau
- Zu viele Domains auf einmal. Auch wenn die Legend zwei Domains erlaubt, verwässert es das Deck unnötig, Karten aus einer dritten oder vierten (über Spezialeffekte) hinzuzufügen. Je mehr Runenfarben du brauchst, desto öfter hast du eine Karte auf der Hand, für die dir die passende Quelle fehlt.
- Ein Rune Deck „nach Gefühl“. Das Runenverhältnis muss dazu passen, wie viele Karten aus welcher Domain du tatsächlich spielst, nicht dazu, was ausgeglichen aussieht. Zähl deine Karten nach Domain und pass das Rune Deck daran an, nicht umgekehrt.
- Battlefields beim Bau ignorieren. Battlefields sind nicht nur eine Formalität zusätzlich zu den 40 Karten des Main Decks. Die drei, die du auswählst, beeinflussen, wie leicht du Punkte sammelst. Ein Battlefield, das deiner Strategie in die Hände spielt (z. B. Halten belohnt, wenn du einen Kontrollplan spielst), ist eine bessere Wahl als eine zufällige Auswahl.
- Die Kostenkurve unterschätzen. Ein Deck voller starker, teurer Karten sieht auf dem Papier gut aus, aber in einer echten Partie kommst du oft nicht einmal bis zur Hälfte deiner Hand, bevor das Match vorbei ist.
- Kartenkopien in kleinen Stückzahlen verstreut. Lieber weniger verschiedene Karten in drei Kopien als viele verschiedene Karten je einmal. Konstanz (dass du die Karte, die du brauchst, auch wirklich ziehst) schlägt meist die Breite der Auswahl.
Die genauen Zahlen für den Deckbau, also wie viele Karten das Main Deck braucht, wie viele Kopien du haben darfst und wie das Sideboard funktioniert, findest du im Artikel Riftbound-Regeln Schritt für Schritt. Was du kaufen solltest, bevor du überhaupt mit dem Deckbau anfängst, erklärt der Artikel So startest du mit Riftbound.
Wie du dein Deck testest und feinjustierst
Ein Deck auf dem Papier zu bauen, ist der erste Schritt, nicht der letzte. Bevor du es zu einem Turnier oder in den Spieleladen mitnimmst, lohnt es sich, ein paar Partien nur zum Testen gegen einen Freund oder gegen ein anderes eigenes Deck zu spielen:
- Achte darauf, was „tot“ auf deiner Hand bleibt. Wenn dieselbe Karte immer wieder auf der Hand liegt, weil dir die passende Situation oder Runen-Domain fehlt, ist sie ein Kandidat zum Aussortieren.
- Zähl, in welcher Runde du das erste Battlefield eroberst. Wenn das deutlich später passiert als bei deinen Gegnern, ist deine Kostenkurve für den Anfang wahrscheinlich zu teuer.
- Tausch immer nur ein bis zwei Karten auf einmal. Wenn du das halbe Deck auf einmal umbaust, erkennst du nicht, welche Änderung wirklich geholfen und welche geschadet hat.
- Notier dir, wogegen dein Deck wiederholt verliert. Wenn dich aggressive Fury/Body-Decks regelmäßig überrollen, brauchst du vielleicht mehr defensive Karten oder eine andere Aufteilung der Battlefields.
Am schnellsten lernst du etwas über dein eigenes Deck, wenn du es immer wieder gegen verschiedene Gegner spielst. Der theoretische Bau auf dem Papier zeigt nur einen Teil der Probleme, der Rest zeigt sich erst am Tisch.
FAQ
Eine oder zwei. Die Domains bestimmen, welche Karten du ins Deck packen darfst und welche Runen du im Rune Deck brauchst.
Für das erste Deck lohnt sich meist eine Legend mit einer Domain. Sie ist konstanter und du musst dich nicht um das Runenverhältnis zwischen zwei Domains kümmern. Kombinationen mit zwei Domains bringen mehr Stärke, aber auch mehr Arbeit beim Ausbalancieren.
Kurzformen für wiederkehrende Effekte, zum Beispiel Accelerate (die Einheit kommt gegen Aufpreis direkt bereit ins Spiel), Shield (ignoriert den ersten Schaden) oder Tank (muss zuerst getroffen werden). Die Karte nennt dir immer den Fähigkeitstext, das Keyword ist nur eine Abkürzung.
Nein. Die Legend erlaubt dir den Zugang nur, sie zwingt dich nicht, ihn zu nutzen. Ein einfarbiges Deck trotz einer Legend mit zwei Domains ist eine gültige (und oft konstantere) Wahl.
Die häufigste Ursache ist ein Rune Deck, das nicht zu den Domains der Karten im Main Deck passt, oder eine zu hohe Kostenkurve. Prüf, ob das Runenverhältnis dazu passt, wie viele Karten aus welcher Domain du tatsächlich spielst.
Drei verschiedene. Das ist eine feste Regel, unabhängig vom Spielmodus. Wie viele davon tatsächlich ins Spiel kommen, beschreibt der Artikel u003ca href=u0022/riftbound-pravidla/u0022u003eRiftbound-Regelnu003c/au003e.
Stand der Angaben: 17. August 2026. Die grundlegenden Kartentypen und die Zahlen für den Deckbau (40 Karten Main Deck, 12 Runen, max. 3 Kopien) bestätigt das offizielle Core Rules PDF. Die Details zu Domains und Keywords weiter oben stammen aus Community-Quellen. Prüf sie auf playriftbound.com, bevor du sie weiterverwendest. Was Riftbound überhaupt ist, beschreibt der Einstiegsartikel Riftbound: Was es ist und wie man es spielt. Was du für dein erstes Deck kaufen solltest, findest du im Artikel So startest du mit Riftbound, die Regeln zu Runden und Sieg im Artikel Riftbound-Regeln Schritt für Schritt und den Vergleich mit anderen Kartenspielen im Artikel Riftbound im Vergleich zu anderen Kartenspielen. Alle Artikel über League of Legends findest du auf der Übersichtsseite zu League of Legends.

