Das Kampfsystem von AION 2 ist weder reines Action- noch reines Tab-Target-Kampfsystem: Es hat beide Modi, und du wechselst selbst zwischen ihnen. Action Mode richtet Fähigkeiten über ein Fadenkreuz in der Bildschirmmitte aus, Classic Mode nutzt das klassische Anvisieren per Tab-Taste wie im ursprünglichen AION. Keiner der beiden Modi ist automatisch, niemand spielt das Spiel für dich. Dieser Guide behandelt AION 2, nicht das ursprüngliche AION von 2009. Der Kampf heißt in beiden Spielen gleich, funktioniert aber anders.
Bevor du dir die konkreten Zahlen ansiehst: Wir beschreiben die Mechaniken anhand der koreanischen und taiwanesischen Version, die seit dem 19. November 2025 läuft. Die globale Version startet am 30. September 2026 im Early Access und vollständig am 5. Oktober 2026. Beide Kampfmodi wurden bereits beim Test des Spiels 2025 bestätigt und gelten für beide Versionen; die einzelnen Anpassungen aus den Frühjahrs- und Sommerpatches betreffen bisher nur die asiatischen Server.
Das Wichtigste in fünf Punkten
- AION 2 hat zwei Kampfmodi, und du wechselst sie in den Einstellungen. Es ist keine Entscheidung zu Spielbeginn, an die du mit deinem Charakter für immer gebunden bist.
- Action Mode = Zielen mit dem Fadenkreuz, Kamera näher am Charakter, bessere Kontrolle über die Bewegung. Passt zu PvE, Dungeons und Bosskämpfen.
- Classic Mode = Anvisieren per Tab-Taste und Maus. Tester und Community bevorzugen ihn für PvP, weil er einen besseren Überblick über die Umgebung lässt.
- Auch der Action Mode ist kein Zielen „aus freier Hand“. Das Spiel hält das Ziel für dich fest (Lock-on), der Vergleich mit Black Desert Online oder TERA passt also nur bedingt.
- Wichtige Mechaniken: Bonus für Angriffe von hinten, Chain-Skills, Ausweichen mit Ausdauer und Mana-Regeneration über den Standardangriff statt über Tränke.
Ist AION 2 ein Actionspiel oder Tab-Target?
Beides, und du entscheidest selbst. AION 2 bietet zwei vollwertige Kampfmodi: Action Mode mit Fadenkreuz und Classic Mode mit Tab-Target (Anvisieren per Tab-Taste: Du wählst einen Gegner aus, und deine Angriffe treffen ihn von selbst). Umschalten kannst du jederzeit während des Spielens.
Diese Frage ist das, wonach Leute zu AION 2 am häufigsten suchen, und die Antworten im Internet gehen auseinander. Das ist kein Zufall. Die Verwirrung hat drei konkrete Ursachen, und es lohnt sich, sie zu benennen, weil sie bis heute auftauchen.
- Frühe Vorschauen sahen nach Action aus. Das erste Gameplay-Material zeigte das Spiel im Zielmodus, weil er optisch mehr hermacht, und das lässt sich an einem Trailer schwer erkennen.
- Die Community fand einen Vergleich. In Diskussionen wurde das Spiel schnell als „so etwas wie Black Desert Online“ abgestempelt, und ein Teil der Artikel hat das ungeprüft übernommen.
- Die koreanische Version benennt die Modi anders. Im koreanischen Client heißen sie Aion 1 Mode und Aion 2 Mode. Wer koreanische Videos schaut, bekommt leicht den Eindruck, es gäbe vier verschiedene Dinge. Es sind dieselben zwei Modi.
Und noch etwas, das die meisten Texte über AION 2 übergehen: Auch der Action Mode ist kein Zielen ganz ohne Ziel. Das Spiel hält das anvisierte Ziel fest (sogenannter Lock-on). Du zielst zwar mit dem Fadenkreuz, aber dein Angriff geht nicht daneben, nur weil du mit dem Cursor ein paar Pixel verrutscht bist. Internationale Seiten beschreiben das als „Hybrid mit fixiertem Ziel“. In der Praxis heißt das: AION 2 übernimmt nicht die Präzisionsanforderungen von Shootern, es ändert nur, wie sehr du dich im Kampf um Position und Bewegung kümmerst.
| Action Mode | Classic Mode | |
|---|---|---|
| Wie gezielt wird | Mit einem Fadenkreuz (Reticle) in der Bildschirmmitte | Du wählst ein Ziel, die Angriffe treffen es von selbst |
| Mauszeiger | Verschwindet, die Maus dreht die Kamera | Bleibt, du klickst auf Ziele und Icons |
| Wie das Ziel gehalten wird | Punkt über dem Charakter, Fixierung per Tab-Taste | Auswahl per Klick oder Tab-Taste |
| Überblick über die Umgebung | Schlechter, die Kamera ist näher am Charakter | Besser, du siehst, wer sich von der Seite nähert |
| Wofür er sich eignet | PvE, Dungeons, Raids, Bosskämpfe | PvP, Massenschlachten Fraktion gegen Fraktion |
| Koreanischer Name | Aion 2 Mode | Aion 1 Mode |
Action Mode: Zielen mit dem Fadenkreuz
Im Action Mode verschwindet der Mauszeiger, und du zielst mit einem Fadenkreuz in der Bildschirmmitte. Mausbewegungen drehen die Kamera, dein aktuelles Ziel erkennst du am Punkt über dem Charakter, und die Tab-Taste fixiert es, damit es dir beim Drehen nicht entwischt.
Die Kamera ist in diesem Modus näher am Charakter. Das wirkt wie ein kosmetisches Detail, ändert aber zwei praktische Dinge: Du schätzt die Entfernung zum Gegner besser ein und erkennst besser, wo genau du im Verhältnis zu ihm stehst. Das hilft in zwei Situationen: wenn du von hinten angreifen willst (das Spiel gibt dafür einen Bonus, siehe unten) und wenn du einem angekündigten Bossangriff ausweichen musst.
Der Nachteil ist genauso konkret wie der Vorteil: Der Überblick über die Umgebung leidet. Tester des Spiels haben das als Nachteil in Kämpfen Spieler gegen Spieler bezeichnet. Im Zielmodus siehst du einfach nicht, wer von der Seite auf dich zielt. In einem Dungeon, in dem du die Aufstellung von Gruppe und Gegnern kennst, stört das nicht. Im Chaos einer Massenschlacht kostet es Leben.
Der Action Mode ergibt also Sinn fürs Solospiel, fürs Vorankommen in der Welt und für Gruppeninhalte gegen computergesteuerte Gegner. Wo sich das genau auszahlt, zeigt die Dungeon-Übersicht. Solo- und Gruppeninhalte stellen unterschiedliche Anforderungen an die Positionierung.
Classic Mode: Tab-Target wie im ursprünglichen AION
Der Classic Mode ist das klassische Anvisieren, das du aus den meisten MMORPGs kennst. Der Mauszeiger bleibt auf dem Bildschirm, du wählst dein Ziel per Klick oder Tab-Taste, und deine Angriffe treffen es dann von selbst. Die Kamera ist weiter vom Charakter entfernt, und du siehst mehr vom Schlachtfeld.
Für Veteranen des ursprünglichen AION ist das der wichtigste Satz des ganzen Artikels: Die Steuerung, an die du gewöhnt bist, gibt es im Spiel weiterhin. AION 2 hat Tab-Target nicht zum Relikt gemacht und zwingt dich nicht zum Action-Stil. Wer so spielen will wie 2009, kann das. Einen ausführlichen Vergleich beider Spiele findest du im Artikel AION Classic vs AION 2.
Der Classic Mode hat nur einen praktischen Vorteil, der aber entscheidend ist: der periphere Überblick. In RvR-Schlachten (Realm vs Realm, also Massengefechte Fraktion gegen Fraktion) entscheidet sich, ob du die Gruppe bemerkst, die dir in die Flanke fällt. Tab-Target zwingt dich nicht, direkt aufs Ziel zu schauen, du hast also Kapazität, die Umgebung im Blick zu behalten. Und das Wechseln zwischen Zielen geht schneller als das Ansteuern mit dem Fadenkreuz.
Die Wahl des Modus wirkt sich dabei nicht auf die Stärke deines Charakters aus. Das Spiel bestraft dich im Classic Mode nicht mit weniger Schaden und belohnt dich im Action Mode nicht mit einem Bonus. Der Unterschied liegt darin, wie viele Informationen vom Schlachtfeld du verarbeiten kannst.
Welchen Modus solltest du wählen? Empfehlung nach Inhalt
Das ist die erste Einstellung, um die du dich nach dem Spielstart kümmern wirst, deshalb fassen wir die Antwort in drei Zeilen zusammen.
- Du spielst hauptsächlich PvE, Dungeons und Raids → Action Mode. Bessere Kontrolle über Bewegung und Position, einfachere Angriffe von hinten, präziseres Ausweichen vor Bossmechaniken.
- Du spielst hauptsächlich PvP und Massenschlachten → Classic Mode. Der Überblick über die Umgebung ist im Massengefecht wertvoller als ein paar Prozent zusätzlicher Schaden.
- Du weißt es nicht → fang im Classic Mode an. Er ist näher an dem, was du aus anderen MMORPGs kennst, und umschalten kannst du jederzeit, du verlierst also nichts.
In der Praxis entscheidet sich das in der wichtigsten PvP-Umgebung des Spiels. Wir behandeln sie im Artikel über den Abyss. Dort geht es um Überzahl und Überblick, und genau deshalb greift die Community dort zum klassischen Anvisieren. Fürs Vorankommen in der Welt und fürs Farmen gewinnt dagegen der Zielmodus; wie das zum schnellen Leveln passt, beschreibt der Leveling-Guide.
Ein ehrlicher Hinweis zur Herkunft der Empfehlung: Es handelt sich nicht um eine offizielle Stellungnahme von NCSOFT. Der Publisher hat sich nie dazu geäußert, welcher Modus wofür besser ist. Die Empfehlung oben basiert auf den Eindrücken der Tester und auf dem, was sich die Community auf den asiatischen Servern untereinander weitergibt.
Wichtige Mechaniken, die du kennen musst
Der Kampf in AION 2 beruht auf fünf Dingen, die in beiden Modi gleich funktionieren. Dieser Teil ist die gemeinsame Grundlage für alle unsere Guides zu den einzelnen Klassen. Konkrete Skills und Rotationen findest du dort, die Prinzipien hier.
Angriffe von hinten und Rear Hit Detection
Das Spiel berechnet, von welcher Seite du angreifst. Ein Treffer von hinten oder von der Seite (Rear Hit Detection) wird mit einem Bonus belohnt, und das gilt für alle Klassen, nicht nur für den Assassin. In Kämpfen Spieler gegen Spieler wird daraus ständiges Kreisen um den Gegner, in Dungeons die Regel, dass Schaden von hinten kommt und der Tank den Gegner weggedreht hält.
Der Unterschied zwischen den Klassen liegt darin, wie leicht sie in den Rücken des Gegners kommen. Der Assassin baut sein ganzes Spiel darauf auf und hat die passenden Werkzeuge dafür, während der Templar dem Gegner frontal gegenübersteht und genau das umgekehrte Problem löst: wie er den Gegner vom Rest der Gruppe weggedreht hält. Wie sich jede Klasse im Kampf verhält, fasst die Klassenübersicht zusammen.
Chain-Skills und die begrenzte Zahl an Fähigkeiten
AION 2 hat acht Schnellslots und insgesamt etwa zwölf nutzbare Fähigkeiten. Für ein MMORPG ist das wenig, und das ist Absicht: Der Kampf soll auch auf einem kleineren Bildschirm und im Massengefecht lesbar bleiben.
Ein Teil der Skills baut aufeinander auf. Ein Chain-Skill ist ein Folgeangriff, der kurz auf dem Bildschirm erscheint. Du musst ihn rechtzeitig auslösen, sonst verschwindet er; in der koreanischen Steuerung liegt er auf den Tasten Q und E. Die ersten vier Grundfähigkeiten haben keine Folgeangriffe, das Verketten betrifft also erst die stärkeren Angriffe.
Woher diese Skills eigentlich kommen und wie du dein Set anpasst, erklären wir im Artikel zum Stigma-System. Das ist die zweite Hälfte der Antwort auf die Frage, wie man in AION 2 kämpft, und erscheint parallel zu diesem Artikel.
Mana ohne Tränke: warum du den Standardangriff nutzen wirst
Mana füllst du im Kampf mit dem Standardangriff auf. Die linke Maustaste löst einen Angriff ohne Cooldown aus, der Mana zurückgibt; die rechte Maustaste löst eine Fähigkeit aus, die Mana kostet. Buffs verbrauchen kein Mana, und außerhalb des Kampfes regeneriert es sich von selbst.
Die Folge ist entscheidend für alle, die aus einem anderen MMORPG kommen: Der Standardangriff ist hier kein Lückenfüller zwischen Cooldowns, sondern Teil der Rotation. Wer ihn auslässt und nur Fähigkeiten drückt, steht nach ein paar Sekunden ohne Mana da.
Manatränke werden in AION 2 normalerweise nicht verwendet. Die Quellen widersprechen sich aber darin, ob man sie herstellen kann: Zwei internationale Seiten behaupten, dass es sie im Spiel überhaupt nicht gibt, ein koreanischer Guide schreibt, dass man sie craften kann. Eine endgültige Antwort gibt es bisher nicht.
Ausweichen, Dashes und Ausdauer
Ausweichen liegt auf der Shift-Taste und verbraucht Ausdauer (Stamina). Das Ausweichen lässt sich verketten, solange die Ausdauer reicht, und den meisten Bossmechaniken kannst du komplett ausweichen, statt nur ihre Wirkung abzuschwächen. Das ist der Unterschied zu Spielen, in denen Schaden nur durch Verteidigung reduziert wird.
Jede Klasse hat zusätzlich eine eigene Bewegungsfähigkeit. Im Zielmodus weicht es sich bequemer aus, weil die Kamera näher ist und du besser einschätzt, wohin du dich eigentlich bewegst. Das ist einer der Gründe, warum die Empfehlung für Dungeons auf den Action Mode fällt. Bevor es in den nächsten Kampf geht, schau auch im GamersTogether-Shop nach AION 2 Merch.
Kampf unter Wasser und in der Luft
Unter Wasser kannst du in AION 2 vollwertig kämpfen und Rohstoffe sammeln, begrenzt wirst du dabei nur von der Atemanzeige. Die meisten konkurrierenden MMORPGs behandeln Unterwasserinhalte als Kulisse zum Durchqueren, hier ist es eine normale Kampfumgebung.
Die Frage nach dem Fliegen ist komplizierter. Flügel sind in AION 2 aufwertbare Ausrüstung, keine Kosmetik, und offizielle Materialien sprechen von freiem Fliegen in allen Regionen. Ob man in der Luft auch kämpfen kann, darüber sind sich die Quellen aber nicht einig. Bei einem Spiel, das sich selbst als MMORPG mit Luftkampf präsentiert, ist das ein erheblicher Widerspruch. Wir gehen ihm im Artikel über Flügel und Fliegen nach.
Was du in den Kämpfen von AION 2 nicht findest
Die vier häufigsten Irrtümer an einem Ort. Alle vier kursieren in Diskussionen und in internationalen Artikeln.
- Es gibt keinen Auto-Battle. Der Kampf läuft nicht von selbst ab, obwohl die Benutzeroberfläche an Mobile-Games erinnert. Das Spiel bietet automatisches Laufen zum Questziel, was manche Spieler verwechseln. Kämpfen musst aber du.
- Es ist weder Black Desert Online noch TERA. Der Lock-on hält das Ziel für dich, die Anforderungen an präzises Zielen sind also deutlich niedriger als in echten Action-MMORPGs.
- Es gibt keine DP-Skills. Das System von Fähigkeiten für gesammelte Punkte aus dem ursprünglichen AION wurde im Nachfolger entfernt. Für Veteranen ist das eine der wichtigsten Änderungen, und kaum jemand erwähnt sie.
- Es gibt keine Manatränke in der üblichen Form. Das Mana-Management läuft über den Standardangriff, nicht über ein Inventar voller Fläschchen.
Und noch ein ehrlicher Hinweis: Ein Teil der Community ist vom Kampf enttäuscht. In Diskussionsforen laufen Threads, in denen Spieler den Kampf als weniger einfallsreich beschreiben, als sie es vom Nachfolger eines Spiels mit dem Ruf von AION erwartet hätten. Das ist keine Mehrheitsmeinung, aber es gibt sie. Wie sich die Kämpfe beim echten Spielen anfühlen, beschreiben wir im Artikel über die ersten Eindrücke vom taiwanesischen Server.
Was sich im Kampf mit Chapter 1 und den Frühjahrspatches geändert hat
Alle Änderungen in diesem Abschnitt betreffen die koreanische und taiwanesische Version, die seit dem 19. November 2025 läuft. Für die globale Version hat NCSOFT nicht bestätigt, mit welchen Inhalten und welchem Balancing sie startet.
| Datum | Was sich geändert hat | Gilt für |
|---|---|---|
| 25. März 2026 | Hinzugefügt wurden Perfect Shield Block und Perfect Weapon Block: geringe Chance, funktioniert aus allen Richtungen, blockt den Großteil des Schadens. Neue Stats PvP block und PvP block penetration. Heilung im Abyss, auf Schlachtfeldern und in Arenen halbiert. Schaden aufladbarer Fähigkeiten pro Stufe von 20 auf 40 % erhöht. | KR/TW |
| 1. Juli 2026 | Update Chapter 1. Lands of Sand and Snow: ein kompletter Balancing-Durchgang durch alle ursprünglichen Klassen, nicht nur neue Inhalte. | KR/TW |
| 8. Juli 2026 | Zahlenanpassungen zum Balancing-Durchgang, darunter eine pauschale Senkung des Schadens in Kämpfen Spieler gegen Spieler um 30 %. | KR/TW |
Die pauschale Schadenssenkung im PvP ist aus Sicht des Kampfsystems die wichtigste Angabe der ganzen Liste. Sie verlängert die Gefechte und macht damit alles wertvoller, was nur mit gutem Überblick gelingt: Ausweichen, Zielwechsel, rechtzeitiger Schritt in den Rücken des Gegners. Jeder Eindruck, jedes Video und jede Empfehlung, die älter als der 8. Juli 2026 ist, beschreibt also ein anders ausbalanciertes Spiel.
Perfect Block ist die zweite Änderung, die sich in der Praxis sofort bemerkbar macht. Es ist eine zufällig ausgelöste Verteidigung, keine Fähigkeit, die du aktivierst, verändert aber das Gleichgewicht zwischen Klassen mit und ohne Schild. Die komplette Aufschlüsselung des Updates findest du in der Übersicht der Patchnotes zu Chapter 1.
Wird der Kampf in der globalen Version gleich sein?
Im Kern ja, die Details sind nicht bestätigt. Beide Kampfmodi waren schon beim Test 2025 Teil des Spiels, Action Mode und Classic Mode wird es in der globalen Version also geben. Bei den konkreten Werten sieht es anders aus: NCSOFT hat nirgends angegeben, ob die globalen Server mit dem Balancing nach dem Durchgang im Juli oder mit einem älteren Build starten.
Das ist kein Versäumnis unsererseits. Die Pre-Launch-FAQ des Entwickleraccounts auf Steam geht auf Kampf, Steuerung und PvP überhaupt nicht ein, sondern behandelt Release-Termin, Sprachen, Serverregionen und Monetarisierung. Die Aussage „Zum Kampf in der globalen Version hat sich der Publisher nicht geäußert“ ist also belegt und keine Schätzung.
Der Early Access beginnt am 30. September 2026 für Besitzer des Founder’s Pack, der vollständige Free-to-play-Start für alle ist am 5. Oktober 2026. Details zu den Terminen fasst der Artikel zum Release-Datum zusammen. Die globale Version läuft nur auf PC über Steam und den Launcher PURPLE; der Mobile-Client betrifft nur die asiatischen Server, wie wir in der Übersicht der Plattformen erklären.
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FAQ
Beides. Das Spiel bietet zwei Modi, zwischen denen du wechselst: Action Mode mit Zielen per Fadenkreuz und Classic Mode mit klassischem Anvisieren per Tab-Taste. Keiner ist nur eine Ergänzung des anderen, beide sind vollwertig. Die Wahl beeinflusst, wie viel du von der Umgebung siehst und wie genau du auf deine Position achtest, nicht die Stärke deines Charakters.
Du wechselst ihn jederzeit in den Einstellungen, es ist keine einmalige Entscheidung bei der Charaktererstellung. Du kannst also Dungeons im Zielmodus spielen und vor dem Gang ins PvP auf das klassische Anvisieren umschalten. Wo genau der Schalter im Menü des globalen Clients liegt, prüfen wir nach dem Start am 30. September 2026 und ergänzen den Artikel.
Classic Mode. Tester und Community sind sich einig, dass der Zielmodus den Überblick über die Umgebung einschränkt, was in Massengefechten ein Nachteil ist: Du siehst nicht, wer dich von der Seite umgeht. In Eins-gegen-eins-Kämpfen ist der Unterschied kleiner. Es handelt sich um eine Empfehlung der Community, nicht um eine offizielle Stellungnahme des Publishers.
Nein. Der Kampf ist nicht automatisiert, auch wenn die Benutzeroberfläche mobil wirkt und die asiatische Version des Spiels auch einen Mobile-Client hat. Das Spiel bietet automatisches Laufen zum Questziel, was manchmal mit Auto-Battle verwechselt wird, aber das Kämpfen selbst liegt komplett bei dir.
Ein Chain-Skill ist ein Folgeangriff, der kurz auf dem Bildschirm erscheint und den du rechtzeitig auslösen musst. Grundsätzlich hat ein Charakter acht Schnellslots und etwa zwölf nutzbare Fähigkeiten. Die Zahl stammt aus einem Test-Build und kann sich verschoben haben, weil das Update Chapter 1 jeder Klasse einen weiteren Stigma-Skill hinzugefügt hat.
Weil sich Mana anders auffüllt: über den Standardangriff auf der linken Maustaste, der keinen Cooldown hat, und außerhalb des Kampfes von selbst. Der Standardangriff ist also Teil der Rotation, kein Lückenfüller. Ob sich Manatränke wenigstens herstellen lassen, darüber gehen die Quellen auseinander, bestätigt ist weder das eine noch das andere.
Die beiden Modi ja, konkrete Zahlen sind nicht bestätigt. Die Anpassungen vom 25. März und vom Juli 2026, darunter die pauschale Senkung des PvP-Schadens um 30 %, wurden auf den koreanischen und taiwanesischen Servern umgesetzt. Ob die globale Version damit startet, hat NCSOFT nicht angegeben. Die Pre-Launch-FAQ geht auf den Kampf überhaupt nicht ein.
Das Kampfsystem ist der einzige Teil von AION 2, den du in jeder Spielminute nutzt. Deshalb gehen wir diesen Artikel nach dem Start des Early Access am 30. September und nach dem vollständigen Release am 5. Oktober 2026 erneut durch und ergänzen ihn um geprüfte Steuerung und Zahlen direkt aus dem globalen Client. Alle anderen Guides findest du im Bereich Spielguides zu AION 2. Angaben geprüft, Stand: 12. August 2026.

